FunCode程序设计实验教材系列
C++面向对象课程设计
实验指南
课程设计三 太空战机
一、游戏介绍
太空战机是玩家用键盘控制战机移动并发射子弹,消灭敌方的战机。敌方战机从右到左移动,同时上下浮动。
二、实验目的
综合应用C++语言和面向对象的知识开发一款小游戏。
三、实验内容
在外星球上,玩家通过键盘WSAD键控制己方战机,消灭外星球的邪恶战机。
要求如下:
1、 游戏运行时,初始界面如下图。
2、 按下空格键,游戏开始,玩家通过WSAD键控制己方战机移动;己方战机不能超出世界边界。
3、 玩家战机每隔0.3秒发射一发子弹;
4、 添加敌方战机,每隔5秒创建一架敌方战机;
5、 敌方战机每隔3秒发射一发子弹;
6、 记录游戏的最高分。
游戏初始界面
四、实验指南
实验一 游戏开始和控制我方战机移动
【实验内容】
1、 按空格键,游戏开始,“空格开始”字样消失。
2、 创建CMyFighter类,并创建对象实例玩家控制的战机。
3、 战机碰到世界边界时,静止。
4、 游戏开始后,通过键盘WSAD键控制战机移动。
5、 战机左右运动的速度为30,上下运动的速度为15。
6、 在游戏中显示游戏的当前积分和最高积分。
【实验思路】
按空格键开始游戏,属于键盘按下事件,我们在OnKeyDown函数中编写代码。
在游戏中,我们运用面向对象的知识将战机看成一个对象,并为这个对象添加一个类叫CMyFighter。类具有属性和方法,要控制战机能在各个方向上自由的游动,我们为CMyFighter类添加上下左右四个方向的速度,并且我们为战机添加OnMove方法控制战机的游动状态。
【实验指导】
1、 在CGameMain中定义类成员变量:
CSprite* m_pBeginSprite ; //GameBegin为“空格开始”精灵 CTextSprite* m_pCurScoreText;//显示当前积分 CTextSprite* m_pMaxScoreText;// 显示最高分
2、 在CGameMain类的构造函数中添加代码,对变量进行初始化。
m_pBeginSprite = new CSprite("GameBegin"); m_pCurScoreText = new CTextSprite("CurScoreText"); m_pMaxScoreText = new CTextSprite("MaxScoreText");
3、 在OnKeyDown中,当按下的按键为空格键并且此时的游戏状态为0,则设置游戏的状态为1。0表示此时游戏为等待状态,未开始。1表示游戏进行初始化,2表示初始化后会进入游戏运行状态。
// 按下空格,游戏开始 if( KEY_SPACE == iKey && 0 == GetGameState() ) { SetGameState( 1 ); }
4、 在游戏初始化函数GameInit中隐藏 "按空格开始游戏"图片。
m_pBeginSprite->SetSpriteVisible( false );
5、 通过类向导创建CMyFighter类,其继承于CSprite类。以VC++ 6.0为例:
第一步、点击菜单“插入”–〉“新建类”。
第二步、在“New Class”对话框中输入类名和父类名。
第三步、点击“更改”按钮,在新对话框中修改CMyFighter类的头文件和cpp文件的路径。将头文件保存到项目文件夹的\SourceCode\Header文件夹中,将cpp文件保存到项目文件夹下的\SourceCode\Src文件夹中。
这里需要特别注意的是创建文件路径的问题,所有的.h头文件应该在项目文件夹\SourceCode\Header中,所有的.cpp源文件应该放在项目文件夹下的\SourceCode\Src文件夹中。
(1)CMyFighter的父类是CSprite类(具体声明查看CommonClass.h),构造函数为CSprite( const char *szName )。
在MyFighter.cpp的首部包含“CommonClass.h”。
将系统自动生成构造函数CMyFighter()改为:
CMyFighter (const char* szName)。 CMyFighter:: CMyFighter (const char* szName):CSprite(szName) //对构造函数进行实现 { }
子类对象创建时,要先调用父类的构造函数完成父类部分的构造。如果父类没有默认构造函数,子类的构造函数必须显示调用父类的构造函数。CMyFighter构造函数调用CSprite类构造函数,并将参数szName的值传递给它,从而将名称为szName的精灵图片与CMyFighter对象绑定起来。
(2)为CMyFighter类添加m_fVelocityLeft,m_fVelocityRight,m_fVelocityUp,m_fVelocityDown四个成员变量,分别表示飞机上下左右的速度,权限为private。
本文档的命名采用匈牙利命名法,m_表示类成员变量,i表示整型,f表示float型,sz表示字符指针,g_表示全局变量等。
6、 在CMyFighter类的构造函数中,首先初始化4个方向的速度为0。
m_fVelocityLeft = 0.f; m_fVelocityRight = 0.f; m_fVelocityUp = 0.f; m_fVelocityDown = 0.f;
7、 添加成员函数OnMove控制战机的游动,其参数bKeyDown表示键盘按键是否按下,iKey表示相应的是哪个按键。
void OnMove(bool bKeyDown, int iKey);
8、 编写CMyFighter类OnMove方法代码。首先判断当前按键是按下还是松开的,其次判断是哪个按键的消息,根据这两个判断,为4个方向的速度矢量赋值。再次算出X后和Y轴上的速度,并设置战机的速度。
void CMyFighter::OnMove(bool bKeyDown, int iKey) { if(bKeyDown) { switch(iKey) { case KEY_A: // 左 m_fVelocityLeft = 30.f; break; case KEY_D: // 右 m_fVelocityRight = 30.f; break; case KEY_W: // 上 m_fVelocityUp = 15.f; break; case KEY_S: // 下 m_fVelocityDown = 15.f; break; } } else { switch(iKey) { case KEY_A: // 左 m_fVelocityLeft = 0.f; break; case KEY_D: // 右 m_fVelocityRight = 0.f; break; case KEY_W: // 上 m_fVelocityUp = 0.f; break; case KEY_S: // 下 m_fVelocityDown = 0.f; break; } } float fVelX = m_fVelocityRight - m_fVelocityLeft; float fVelY = m_fVelocityDown - m_fVelocityUp; SetSpriteLinearVelocity( fVelX,fVelY ); }
9、 在CGameMain类中
(1)首先添加一个成员变量,代表玩家战机对象的指针m_pMyFighter。
CMyFighter* m_pMyFighter; //玩家战机
注意需要包含头文件:
#include "MyFighter.h"
(2)在构造函数中将m_pMyFighter赋予NULL的初始值。
(3)在GameInit方法中初始化m_pMyFighter,并设置和世界编辑的碰撞属性为WORLD_LIMIT_STICKY,当碰到世界边界时,战机静止不动。
// 创建玩家控制的Sprite if( NULL == m_pMyFighter ) { m_pMyFighter = new CMyFighter("ControlSprite"); m_pMyFighter->SetSpriteWorldLimit(WORLD_LIMIT_STICKY,CSystem::GetScreenLeft()-10.f,CSystem::GetScreenTop(),CSystem::GetScreenRight(),CSystem::GetScreenBottom()); }
因为用new方法创建了m_pMyFighter对象,分配了内存,所以在CGameMain类的析构函数中需要调用delete方法将m_pMyFighter使用的内存释放掉。
10、 在OnKeyDown和OnkeyUp中响应战机OnMove方法,它们的区别只是第一个参数的值不同。下面是OnKeyDown方法中的调用。
if( 2 == GetGameState() ) //当游戏状态为2时 { m_pMyFighter->OnMove(true,iKey); }
在OnKeyUp中调用
if( 2 == GetGameState() ) { m_pMyFighter->OnMove(false,iKey); }
11、 在CGameMain类的GameInit方法中显示当前积分和最高积分(初值为0)。
m_pCurScoreText->SetTextValue(0); m_pMaxScoreText->SetTextValue(0);
实验二 添加子弹类,实现战机开炮
【实验内容】
1、 创建子弹类CBullet;
2、 通过空格键控制飞机发射子弹;
3、 当空格键按下时,飞机每隔0.3秒发射一发子弹;
【实验思路】
运用面向对象的知识,我们将游戏中的元素都看为一个对象,因此我们将子弹对象抽象为CBullet类。当子弹与世界边界碰撞时,子弹消失。
当空格键按下时飞机每隔0.3发射一发子弹,因此我们在飞机类中增加一个bool型的属性m_bCanFire,控制子弹是否发射。然后增加方法OnFire,参数为游戏循环一次的时间间隔,当时间间隔大于0.3时并且m_ bCanFire为true时,飞机发射一发子弹。飞机发射的子弹,我们在CGameMain类中进行创建。
在游戏循环的GameRun函数中调用飞机的OnFire方法,实现飞机每隔三秒发射一发子弹。
在CGameMain类中添加一个创举子弹的方法,当战机发射子弹时,调用此方法。
【实验指导】
1、 仿照创建我方战机的方法创建CBullet类;
class CBullet : public CSprite { public: CBullet( const char *szName); ~CBullet(); };
2、 为CMyFighter增加控制是否发射子弹的变量,权限为private。
bool m_bCanFire;
并添加SetCanFire方法设置其值,权限为public:
void SetCanFire( const bool bCan ) { m_bCanFire = bCan; }
添加GetCanFire方法获取其值:
bool GetCanFire(){return m_bCanFire;}
3、 在CGameMain类中添加m_iCreatedBulletCount属性,表示游戏中发射子弹的数目注意在构造函数中初始化为0。
4、 在CGameMain类中添加CreateBullet()函数,参数为子弹的X轴和Y轴坐标。并在该方法中创建一个子弹类,并设置子弹的位置、速度、碰撞方式。因为模板子弹的方向是朝左,所以需要设置子弹翻转朝右。
void CGameMain::CreateBullet( const float fPosX, const float fPosY ) { char szName[MAX_NAME_LEN];// MAX_NAME_LE为CommonClass.h中宏定义 值为128 sprintf( szName, "Bullet1_%d", m_iCreatedBulletCount); m_iCreatedBulletCount++; CBullet *pBullet = new CBullet(szName); pBullet->CloneSprite( "Bullet1_Template" ); pBullet->SetSpritePosition( fPosX, fPosY ); pBullet->SetSpriteFlipX(true); pBullet->SetSpriteLinearVelocityX( 60 ); pBullet->SetSpriteWorldLimit(WORLD_LIMIT_NULL,CSystem::GetScreenLeft()-10.f,CSystem::GetScreenTop(),CSystem::GetScreenRight() + 200.f, CSystem::GetScreenBottom()); pBullet->SetSpriteCollisionActive(true,true); }
这里用到CBullet类,所以应该在LessonX.h中包含头文件:
#include"Bullet.h"
5、 在CMyFighter中添加成员变量m_fBulletCreateTime,表示子弹的发射间隔,注意在构造函数中将其初始化为0.3。
6、 在CMyFighter中添加成员函数OnFire(),处理玩家战机子弹的发射。参数为游戏的时间间隔;
// 处理子弹的发射 void CMyFighter::OnFire( float fDeltaTime ) { m_fBulletCreateTime -= fDeltaTime; if( m_fBulletCreateTime <= 0.f && m_bCanFire==true ) { // 固定发射时间 m_fBulletCreateTime = 0.3f; g_GameMain.CreateBullet(GetSpritePositionX(), GetSpritePositionY() ); } }
这里用到了g_GameMain这个全局对象,所以在CMyFight.cpp中应该包含头文件:
#include "LessonX.h"
7、 在CGameMain类GameRun方法中,调用CMyFighter类的OnFire方法,控制玩家战机发射子弹;
void CGameMain::GameRun( float fDeltaTime )
{
// 执行我方战机的循环函数 if( m_pMyFighter ) m_pMyFighter->OnFire( fDeltaTime );
}
8、 玩家发射子弹需要有当空格键按下,设置CMyFighter的m_bCanFire值为true。在OnKeyDown方法中添加如下代码;
// 游戏进行中,按下空格发射子弹 if( 2 == GetGameState() && KEY_SPACE == iKey && NULL != m_pMyFighter ) m_pMyFighter->SetCanFire( true );
9、 同理在OnKeyUp中设置m_bCanFire值为false。
实验三 敌方战机
【实验内容】
1、 创建一个敌方战机类CEnemyFighter;
2、 战机以编辑器中HorizontalSprite_Template精灵为模板;
3、 每隔几秒创建一架敌方战机;
【实验思路】
运用面向对象知识,创建CEnemyFighter类。该类具有点方战机的属性,战机隔一定的事件被复制出来,然后上下浮动,开始向我方战机发射子弹,这样有助于增加敌方战机的杀伤力,也增加了游戏的趣味性。
【实验指导】
1、 仿照方便的方法创建CEnemyFighter类,其继承与CSprite类,修改其构造函数。
2、 为类增添两个静态变量,一个表示表示创建敌机的数量,一个表示创建敌机的时间;
static float m_fCreateTime; // 创建敌机的时间间隔 static int m_m_iCreatedEnemyCount;//表示创建战机数量
并在EnemyFighter.cpp文件最后进行初始化:
float CEnemyFighter::m_fCreateTime = 0.f; int CEnemyFighter:: m_iCreatedEnemyCount= 0;
3、 为CEnemyFighter类添加一个创建敌方战机的静态方法createEnemyFighter (float fDeltaTime)。
1)在EnemyFighter类中添加函数的声明:
void static createEnemyFighter ( float fDeltaTime );
2)其参数为游戏的时间间隔。当创建战机的时间间隔递减为0时,创建战机。并重新设置时间间隔时间为1到3秒。
void CEnemyFighter:: createEnemyFighter ( float fDeltaTime ) //创建敌方战机 { // 是否到时间创建 m_fCreateTime -= fDeltaTime; if( m_fCreateTime <= 0.f ) { // 随机一个时间,作为下次出生的时间 m_fCreateTime = (float)CSystem::RandomRange( 1, 3 ); //在以下添加创建一架敌方战机的代码 ……
}
}
3)从“HorizontalSprite_Template”模板创建CEnemyFighter类对象。在createEnemyFighter函数的if( m_fCreateTime <= 0.f )判断中添加以下代码:
char szName[MAX_NAME_LEN]; sprintf(szName,"HorizontalSprite_%d", m_iCreatedSpriteCount); //给新建的敌方战机起名 m_iCreatedEnemyCount++; CEnemyFighter *pSprite = new CEnemyFighter( szName ); pSprite->CloneSprite( "HorizontalSprite_Template" ); //克隆模板
4)设置敌方飞机X轴和Y轴的坐标、速度、世界边界碰撞属性、碰撞模式等。
创建战机时,只需要战机不显示在世界边界之外就可以,即Y轴坐标在比世界边界的上下边界稍微大一点的范围之间,在此我们设置比世界边界大10个世界坐标单位:
int iPosBase=CSystem::RandomRange((int)CSystem::GetScreenTop()+10,(int)CSystem::GetScreenBottom() - 10); int iRandom = CSystem::RandomRange( iPosBase - 10, iPosBase + 10 ); float fPosX = (int)CSystem::GetScreenRight() + 20.f; pSprite->SetSpritePosition( fPosX, (float)iRandom ); pSprite->SetSpriteLinearVelocityX( -10.f ); pSprite->SetSpriteWorldLimit(WORLD_LIMIT_KILL, CSystem::GetScreenLeft()-10.f,CSystem::GetScreenTop(),CSystem::GetScreenRight() + 200.f, CSystem::GetScreenBottom() ); pSprite->SetSpriteCollisionActive(true,true);
这里用到sprintf函数,所以应该在EnemyFighter.cpp中包含头文件:
#include<stdio.h>
4、 在CGameRun中,调用CEnemyFighter类的静态方法createEnemyFighter,不停地创建敌方战机。
CEnemyFighter:: createEnemyFighter ( fDeltaTime );
在LessonX.cpp中包含敌机类文件:
#include "enemyFighter.h"
实验四 敌方战机发射子弹
【实验内容】
1、 创建一个精灵链接类
2、 将生成的战机添加到链表中
3、 敌方战机每隔1秒发射一发子弹
4、 敌方战机飞行中上下浮动;
【实验思路】
因为在游戏中不断地创建子弹和战机,并有子弹和战机不断地销毁,为了有效地管理内存,这里使用链表来存储子弹和战机,并在链表中实现子弹和战机精灵的查找、删除、添加等操作。
【实验指导】
(一)子弹类的相关操作
1、 为CBullet添加一个表示该子弹是谁发射的变量。
int m_iType;
2、 在CBullet类构造函数中为此变量赋值,更改构造函数为两个参数:
CBullet::CBullet(const int iType, const char *szName) : CSprite( szName )
{
m_iType = iType;
}
3、 修改CGameMain类的CreateBullet()函数,注意同时修改函数声明。
在CreateBullet() 函数中,创建子弹对象时,传入类型变量iType,1表示敌方子弹,0表示是玩家子弹。并根据iType取值,设置子弹的前进速度和子弹头方向。
void CGameMain::CreateBullet( int iType, const float fPosX, const float fPosY )
{
……
CBullet *pBullet = new CBullet(iType, szName);
……
if( 1 == iType ) //如果iType值为1,则说明子弹为敌方战机发射。 { pBullet->SetSpriteLinearVelocityX( -30 ); } else//其他情况说明为我方战机反射 { pBullet->SetSpriteFlipX( true ); pBullet->SetSpriteLinearVelocityX( 60 ); } }
修改MyFighter.cpp中调用CreateBullet()函数的代码:
将MyFighter.cpp中的OnFire()函数中g_GameMain.CreateBullet(GetSpritePositionX(), GetSpritePositionY() );改为g_GameMain.CreateBullet(0,GetSpritePositionX(), GetSpritePositionY() ); 传入玩家子弹类型。
4、 在CBullet类中添加成员函数IsMyBullet(),利用m_iType判断子弹是否是玩家发射的。
bool CBullet::IsMyBullet() { return m_iType==0; }
(二)链表类的相关操作
1、 创建一个链表类CSpriteList用来管理精灵。此类不继承CSprite类,但因链表中要保存精灵,所以仍需在文件开头声明头文件:
#include "CommonClass.h"
2、 在SpriteList.h文件的首部创建一个精灵结构体SpriteStruct(链表的结点类型);
struct SpriteStruct { CSprite *pSprite; SpriteStruct *pNext; SpriteStruct *pPrev; };
3、 为链表类CSpriteList添加两个私有成员变量:头节点指针和链表结点数变量。
SpriteStruct *m_pListHeader; int m_iListSize;
同时添加获取m_iListSize值的成员函数:
int GetListSize() {return m_iListSize;};
4、 为链表类添加增加结点的方法。
// 添加一个Sprite到链表里 SpriteStruct *CSpriteList::AddSprite( CSprite *pSprite ) { if( NULL == pSprite ) return NULL; SpriteStruct *pPtr = new SpriteStruct; pPtr->pSprite = pSprite; pPtr->pNext = NULL; pPtr->pPrev = NULL; // 插入链表表尾 if( NULL == m_pListHeader ) m_pListHeader = pPtr; else { SpriteStruct *pTemp = m_pListHeader; while( NULL != pTemp->pNext ) pTemp = pTemp->pNext; pPtr->pPrev = pTemp; pTemp->pNext = pPtr; } m_iListSize++; return pPtr; }
5、 添加根据精灵名称将其从链表中删除的方法,第二个参数表示是否将其在游戏中的精灵也删除。
void CSpriteList::DeleteSprite( const char *szName, bool bDeleteImage ) { SpriteStruct *pPtr = NULL; for( pPtr = m_pListHeader; NULL != pPtr; pPtr = pPtr->pNext ) { if( strcmp( szName, pPtr->pSprite->GetName() ) == 0 ) { // 将本指针从链表中取出(即将链表中的前后指针重新指定) // 假设目前链表如下:有ABC三个值,A <-> B <-> C,需要删除B // 则需要将A的Next指向C,C的Prev指向A,删除后结果为A <->C if( NULL != pPtr->pNext ) { pPtr->pNext->pPrev = pPtr->pPrev; } if( NULL != pPtr->pPrev ) { pPtr->pPrev->pNext = pPtr->pNext; } // 如果是表头 if( pPtr == m_pListHeader ) { m_pListHeader = m_pListHeader->pNext; } // 删除Sprite if( bDeleteImage ) pPtr->pSprite->DeleteSprite(); // 释放内存 delete pPtr; m_iListSize--; return; } } }
6、 添加按位序查找链表中某个节点的方法。
CSprite *CSpriteList::GetSprite( const int iIndex ) { int iLoop = 0; SpriteStruct *pPtr = m_pListHeader; while( NULL != pPtr ) { if( iLoop == iIndex ) return pPtr->pSprite; iLoop++; pPtr = pPtr->pNext; } return NULL; }
7、 添加通过精灵名字获得结点的方法。
CSprite* CSpriteList::GetSprite( const char *szName ) { SpriteStruct *pPtr = m_pListHeader; while( NULL != pPtr ) { if( strcmp( pPtr->pSprite->GetName(), szName ) == 0 ) return pPtr->pSprite; pPtr = pPtr->pNext; } return NULL; }
8、 添加删除所有精灵的方法。
void CSpriteList::DeleteAllSprite( bool bDeleteImage ) { SpriteStruct *pPtr = NULL; SpriteStruct *pPtrhNext = m_pListHeader; while( NULL != pPtrhNext ) { pPtr = pPtrhNext; pPtrhNext = pPtrhNext->pNext; if( bDeleteImage ) pPtr->pSprite->DeleteSprite(); delete pPtr; }; m_pListHeader = NULL; m_iListSize = 0; }
(三)添加敌机发射子弹的功能
1、 在CEnemyFighter类中添加成员函数OnFire(),实现在游戏循环时,战机发射子弹和上下浮动飞行的功能。其参数为游戏的时间间隔。
1)添加三个成员变量,分别表示子弹的发射间隔,战机飞行时上下浮动的时间间隔,战机飞行时是上浮还是下浮。
float m_fBulletCreateTime;
float m_fFloatTime;
bool m_bFloatUp;
注意把这这些变量在构造函数中初始化。
2) 然后在EnemyFighter.h中声明函数:
void OnFire ( float fDeltaTime );
在EnemyFighter.cpp中对函数进行实现:
void CEnemyFighter:: OnFire ( float fDeltaTime )
{
}
3) 在函数中添加代码,当表示战机创建之后,隔多久才可以开始发射子弹的变量递减到小于等于0时,开始可以创建子弹,然后开始递减子弹的发射间隔变量,当递减到小于等于0时,战机发射子弹。
m_fCanFireAfterCreated -= fDeltaTime; if( m_fCanFireAfterCreated <= 0.f ) { m_fBulletCreateTime -= fDeltaTime; if( m_fBulletCreateTime <= 0.f ) { m_fBulletCreateTime = 1.f; g_GameMain.CreateBullet(1, GetSpritePositionX(), GetSpritePositionY()); //1表示是敌方战机子弹 } }
这里用到g_GameMain这个全局对象,所以应该在EnemyFighter.cpp中包含头文件:
#include"LessonX.h"
4) 添加战机上下浮动的代码。当战机浮动时,首先累计浮动的时间,当浮动时间大于1和小于0时,修改上浮还是下浮的变量值。然后获得战机此时的Y轴坐标,我们设置上下浮动的速度为6,这样就可以计算出浮动后的Y轴坐标。
if( m_bFloatUp ) { m_fFloatTime += fDeltaTime; if( m_fFloatTime >= 1.f ) { m_bFloatUp = false; } float fPosY = GetSpritePositionY(); fPosY += 6.f * fDeltaTime; SetSpritePositionY( fPosY ); } else { m_fFloatTime -= fDeltaTime; if( m_fFloatTime <= 0.f ) { m_bFloatUp = true; } float fPosY = GetSpritePositionY(); fPosY -= 6.f * fDeltaTime; SetSpritePositionY( fPosY ); }
(四)在CGameMain类中添加链表的操作
1、 在CGameMain类中定义一个成员变量代表链表对象m_SpriteList。
注意添加:#include "spriteList.h"。
2、 添加AddSprite方法,对链表类的添加函数进行包装,用于将游戏中的精灵添加到链表中。
void CGameMain::AddSprite( CSprite *pSprite )
{
m_SpriteList.AddSprite( pSprite );
}
3、 在CGameMain类的createBullet()函数最后,将创建的子弹添加到链表中。
AddSprite(pBullet);
4、 在CEnemyFighter类的createEnemyFighter()函数中,调用CGameMain类的AddSprite方法将创建好的敌方战机添加到链表中。
g_GameMain.AddSprite( pSprite );
5、 在CGameMain类的GameRun方法中,遍历链表中的每个节点,获得所有敌方战机的结点,让战机执行OnFire()方法,实现战机发射子弹和上下浮动。
int iListSize = m_SpriteList.GetListSize(); for( int iLoop = 0; iLoop < iListSize; iLoop++ ) { CSprite * pSprite = m_SpriteList.GetSprite(iLoop); if (pSprite != NULL && (strstr(pSprite->GetName(), "HorizontalSprite") != NULL)) { ((CEnemyFighter *)pSprite)->OnFire(fDeltaTime); } }
5、在GameEnd中添加代码,清空所有精灵,显示空格开始。
m_pBeginSprite->SetSpriteVisible(true); m_SpriteList.DeleteAllSprite(true); m_pMyFighter->SetSpriteVisible(false); delete m_pMyFighter; m_pMyFighter = NULL;
实验五 添加碰撞检测
【实验内容】
1、 创建一个精灵父类CWeapon;
2、 将战机类和子弹类改为继承于CWeapon类;
3、 为游戏中的精灵添加HP属性,并为子弹添加破坏力的属性。
4、 CWeapon类添加检测碰撞的虚函数,并在各子类中实现;
5、 当玩家战机的HP值小于0是游戏结束。
【实验思路】
检测碰撞时,我们先获取碰撞的双方,然后再将其各自做碰撞检测。并且产生碰撞特效,是游戏看起来更加逼真。用虚函数的方式实现多态。
【实验指导】
(一)创建公共父类CWeapon
1、 分析我方战机类、敌方战机类、子弹类的共同特性,我们提取它们的这些共性,创建它们的父类CWeapon,使得玩家战机、敌方战机和子弹类都继承于CWeapon类。仿照上边方法创建CWeapon类:
为CWeapon类添加数据成员生命值m_iHp、碰上敌方,给敌方造成的伤害值m_iDamage、击毁本Sprite将获得的积分值m_iScore以及精灵类型m_iType。
int m_iHp; int m_iDamage; int m_iScore; int m_iType;
为这四个个属性添加Set和Get方法。
2、 将CBullet、CMyFighter和CEnemyFighter三个类的父类改为CWeapon,注意需要修改各自的构造函数,并包含头文件:
#include"weapon.h"
其中,子弹类CBullet中的数据成员m_iType,因为父类CWeapon中已具有,所以将其删除(原IsMyBullet函数做相应修改)。在CWeapon中增加构造函数CWeapon(int iType, const char* szName)。
class CWeapon : public CSprite { private: public: CWeapon( const char *szName ); CWeapon(int iType, const char* szName); //为CBullet类准备 virtual ~CWeapon() { }; }; CBullet::CBullet(int iType, const char* szName):CWeapon(iType, szName) { } CMyFighter::CMyFighter(const char* szName):CWeapon(szName) { …… } CEnemyFighter::CEnemyFighter(const char* szName):CWeapon(szName) { …… }
3、 在CWeapon类中添加成员函数IsDead。当m_iHp小于等于0时,精灵为死亡状态。
bool IsDead() { return m_iHp <= 0; }
4、 在CWeapon类中添加虚成员函数IsMyBullet,方法判断子弹是否是玩家战机发射的。默认返回false,由子弹类CBullet重写,实现运行时多态。
virtual bool IsMyBullet() { return false; } bool CBullet::IsMyBullet() { return GetType()==0; }
5、 在CWeapon类中添加虚成员函数IsMyFighter,判断是否为玩家战机。
virtual bool IsMyFighter() { return false; }
默认返回false,由玩家战机CMyFighter重写,实现运行时多态。
bool CMyFighter::IsMyFighter()
{
return true;
}
6、 在CWeapon类中添加虚函数OnColOtherSprite,处理精灵之间的碰撞。
virtual void OnColOtherSprite( CWeapon *pOther ){}
由CBullet、CMyFighter、CEnemyFighter类分别重写,实现运行时多态。
7、 修改CSpriteList类中的函数参数以及返回值,将原先所有的CSprite * 更改为CWeapon *;并将结构体中的CSprite * pSprite; 改为CWeapon * pSprite;
8、 修改CGameMain中AddSprite(CSprite *pSprite );中的CSprite * 为CWeapon *。
(二)为子弹、玩家战机、敌方战机做初始化
1、 在GameInit函数中添加玩家战机的初始化代码,在GameInit函数最后添加代码:
m_pMyFighter->SetHp( 500 ); m_pMyFighter->SetScore( 0 ); 2、 在CEnemyFighter的createEnemyFighter ( float fDeltaTime )函数中,添加如下代码,对创建的敌机进行初始化: pSprite->SetHp(300); pSprite->SetScore(100); pSprite->SetDamage(200);
3、 在CGameMain的:CreateBullet( int iType, const float fPosX, const float fPosY )函数中,添加如下代码,对子弹进行初始化:
pBullet->SetDamage(100);
pBullet->SetHp(10);
(三)包装链表操作
添加通过索引值查找精灵、通过名字查找精灵、删除精灵的函数,对链表类的操作在CGameMain中进行包装。
CWeapon *CGameMain::GetSprite( const int iIndex ) { return m_SpriteList.GetSprite(iIndex); } CWeapon *CGameMain::GetSprite( const char *szName ) { return m_SpriteList.GetSprite(szName); } //包装删除精灵 void CGameMain::DeleteSprite( const char *szName, bool bDeleteImage ) { m_SpriteList.DeleteSprite( szName, bDeleteImage ); }
(四)进行碰撞处理
1、 在CGameMain类中添加函数,通过名字判断是否是我方坦克:
bool CGameMain::IsMyFighter( const char *szName ) { return (strcmp( m_pMyFighter ->GetName(), szName ) == 0); }
2、 在CGameMain类中的OnSpriteColSprite方法中添加碰撞检测。
void CGameMain::OnSpriteColSprite( const char *szSrcName, const char *szTarName ) { if( 2 != GetGameState() ) return; CWeapon *pSrcSprite = IsMyFighter(szSrcName ) ? m_pMyFighter : GetSprite( szSrcName ); CWeapon *pTarSprite = IsMyFighter(szTarName ) ? m_pMyFighter : GetSprite( szTarName ); if( NULL == pSrcSprite || NULL == pTarSprite ) return; pSrcSprite->OnColOtherSprite( pTarSprite ); pTarSprite->OnColOtherSprite( pSrcSprite ); if( !pSrcSprite-> IsMyFighter () ) { if( pSrcSprite->IsDead() ) g_GameMain.DeleteSprite( szSrcName, true ); } if( !pTarSprite-> IsMyFighter () ) { if( pTarSprite->IsDead() ) g_GameMain.DeleteSprite( szTarName, true ); } }
3、 为CBullet添加OnColOtherSprite方法,并实现此方法。
子弹发生碰撞后,进行血量的消耗。
void CBullet::OnColOtherSprite( CWeapon *pOther ) { if( NULL == pOther ) return; if(IsMyBullet () ) { if( pOther->IsMyFighter () ) return; SetHp( GetHp() - pOther->GetDamage() ); } else { if( pOther->IsMyFighter () || pOther->IsMyBullet () ) { SetHp( GetHp() - pOther->GetDamage() ); } } }
4、 为CMyFighter添加OnColOtherSprite方法,并实现此方法。
void CMyFighter::OnColOtherSprite( CWeapon *pOther ) { if( NULL == pOther ) return; if( pOther-> IsMyBullet () ) return; SetHp( GetHp() - pOther->GetDamage() ); if( GetHp() <= 200 ) { SetSpriteColorGreen( 0 ); SetSpriteColorBlue( 0 ); } else if( GetHp() <= 500 ) { SetSpriteColorGreen( 128 ); SetSpriteColorBlue( 128 ); } else { SetSpriteColorGreen( 255 ); SetSpriteColorBlue( 255 ); } }
5、 为CEnemyFighter添加OnColOtherSprite方法,并实现此方法。
void CEnemyFighter::OnColOtherSprite( CWeapon *pOther ) { if( NULL == pOther ) return; if( pOther-> IsMyFighter () || pOther-> IsMyBullet () ) { SetHp( GetHp() - pOther->GetDamage() ); if (IsDead()) { g_GameMain.GetMyFight()->SetScore(g_GameMain.GetMyFight()->GetScore() + GetScore()); } } }
因为在CEnemyFighter中需要获取玩家战机,所以此操作前先在CGameMain中添加GetMyFighter()成员函数:
CMyFight * CGameMain::GetMyFighter()
{
return m_pMyFighter;
}
6、 显示玩家战机得分。
在构造函数中创建对象:
m_pCurScoreText = new CTextSprite("CurScoreText");
在GameInit()函数中,显示得分初值(0):
m_pCurScoreText->SetTextValue(m_pMyFighter->GetScore());
在GameRun()函数中,实时显示当前得分:
m_pCurScoreText->SetTextValue(m_pMyFighter->GetScore());
7、 当我方战机的HP值小于0是,游戏结束。增加IsGameLost方法。
bool CGameMain::IsGameLost()
{
return ( m_pMyFighter ? m_pMyFighter->IsDead() : false );
}
8、 在GameMainLoop中的switch语句中的case 2中调用:
if( !IsGameLost() )
{
GameRun( fDeltaTime );
}
实验六 读写游戏记录
【实验内容】
1、 读取游戏最高分记录;
2、 写入游戏最高分记录;
【实验思路】
用流方式读写文件。
【实验指导】
1、 在CGameMain中添加表示最高分数的私有成员变量m_iMaxScore,并在构造函数中初始化为0。
2、 在CGameMain类的GameInit方法中读取游戏记录。
fstream ScoreFile("Score.dat",fstream::in | fstream::binary); if( ScoreFile.is_open() ) { ScoreFile >> m_iMaxScore; ScoreFile.close(); } //更新最大积分 m_pMaxScoreText ->SetTextValue( m_iMaxScore );
注意需要包含头文件,并声明命名空间:
#include "fstream"
using namespace std;
3、 在CGameMain类的GameEnd方法中写入记录。
if( m_iMaxScore < GetControlSprite()->GetScore() ) { m_iMaxScore = GetControlSprite()->GetScore(); // 写文件 fstream ScoreFile("Score.dat",fstream::out | fstream::binary); if( ScoreFile.is_open() ) { ScoreFile << m_iMaxScore; ScoreFile.close(); } }
至此,本游戏全部结束。
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