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设计本身的3D图像引擎(1): WuguiEngine之开篇的话

2017-11-05 08:00 星期日 所属: C语言/C++ 教程 浏览:554

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研究3D游戏相关的常识有了不少的时间了.最近一段时间开始写本身的3D图像引擎-WuguiEngine. 代码也参考了不少的资料. 从引擎的成果上来说,不求可以或许让公共接管, 不求可以或许成为一个浩瀚人维护的开源项目(不外源代码是开放的,只是没有太多精神来打点一个项目). 只是我一个在进修进程中的一个简朴的项目.同时我在编写的进程中也但愿可以或许多和各人交换, 把我的心得与各人分享, 也但愿各人可以或许为我的进修可能项目提出一些意见. 本引擎固然不算一个很易用的引擎, 不外也会实现今朝风行的一些技能.

选择WuguiEngine作为本引擎的名字主要是有两个原因,第一是我的绰号叫乌龟 为什么不叫TortoiseEngine呢,我认为Wugui看起来更有意思一点.第二是由于本引擎设计相对简略, 命运起来的速度必定不快,像乌龟一样. 这点就但愿各人不要讥笑了 😀

引擎的特征:

本引擎主要具备的内容有:

1) 完整的场景打点系统(今朝实现了线性查找,最简朴的,之后会实现一个八叉树)

2) 一套可扩展的游戏主逻辑系统(今朝完成了部门,实现了一些简朴的Demo)

3) 一套不算很巨大,可是较量利便的输入系统(今朝完成了部门)

4) 一套可扩展, 利用起来也相对简朴的Shader系统(今朝完成了部门, 我筹备将图像的渲染做玉成Shader方法, 放弃牢靠管线的内容)

5) 一套可以举办资源动态加载的资源打点系统(今朝还没有实现)

6) 一套利便定位文件, 读取文件的流系统与文件系统.(今朝还没有实现)

7) 从头封装D3D内里的部门类,使之利用起来更简朴(今朝实现了部门,好比Mesh, Texture等等)

8) 利用定名空间举办代码的打点, 从设计的角度上来说, 并没有利用今朝很风行的接口与实现相疏散的做法,  主要是我较量懒(-_-)

9) 没有设计API抽象层, 主要是本项目主要是进修为主,不想画过多时间在抽象层这类的代码上

本引擎筹备举办的时间:

从我小我私家的规划上来讲(下半年就要开始谋事情了), 不外大四也很是的安逸, 我或许会花几个月的空闲时间在这上面, 填补一下这相对安逸的时间,而且也为谋事情做一些筹备.

本引擎今朝的希望:

前面讲内容的时候已经提到了一些今朝的希望, 之前我多数写的是c#, c++只是一点皮毛, 从八月初才从头举办筹划进修, 今朝代码在3500行阁下(算上空行和注释). 代码量不多, 不外这样也挺利便相识这个引擎的 😀

参考资料:(今朝的)

1) xt同学的引擎(这个不是开源的,就不细说了)

2) irrilicht引擎, 主要参考了一些定名和布局的组织

3) <3D游戏引擎设计 及时计较机图形学的应用要领> 这本书的内容相当不错,讲得较量系统, 可是英文看起来有点晕-_-

 

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