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CS代写之Java编写的视频游戏

2018-05-31 08:00 星期四 所属: JAVA代写,java代考-JAVA作业代写免费Moss检测 浏览:630

1主题

这个项目的目标是设计,实施和测试用Java编写的视频游戏。 它将为26个玩家编写一个游戏RISK 项目组最多有3个成员!

 

2游戏说明

RISK是在包含6地区42领地的世界地图上进行的战略游戏,其中每轮游戏可以有26个玩家,游戏将一直持续直到他们达成游戏目标。

image.png 

2.1游戏目标

游戏目标是多种多样的,取决于每个玩家在一开始收到的秘密任务:可能是摧毁其他玩家的所有军事单位,控制某片地区,或控制2到3片地区等等。如果该玩家没有完成他的秘密任务,那么每个玩家都有可能会决定征服这个星球。

 

3进行比赛

RISK将分为以下两个主要阶段:

玩家获取他们的秘密任务,并得到单位的初始化阶段。

直到任意一个玩家完成秘密任务满足胜利条件的游戏阶段。

 

3.1游戏初始化

1.每个玩家随机分配一个秘密任务(其他玩家看不到他的任务)

2.领地在玩家之间随机分配,每人开局只有一片领地

3.每个玩家将会收到他们的单位

  2个玩家各有40个战士

  3个玩家各有35个战士

  4个玩家各有30个战士

  5个玩家各有25个战士

  6个玩家各有20个战士

4.玩家将他们的单位放置在领地上,并且每个领地上必须至少有一个单位

任务

情况

摧毁玩家X

3个玩家及以上

占领所有领地

2-3个玩家

占领3片地区和至少18片领地

全部

占领3片地区和至少拥有2个单位

3个玩家及以上

占领30片领地

2-3个玩家

占领24片领地

4-5个玩家

占领21片领地

6个玩家

占领最大的地区(Asie)和一片其他的地区

全部

1 秘密任务

 

3.2开始回合

每个玩家轮流进行游戏,每回合分两阶段进行:

1.接收增援  2.移动攻击

 

3.2.1接收增援

1.玩家获得的增援数量等于他的领地数量除以3并向下取整。

例如,控制14领地的玩家将获得4增援

2.如果玩家控制一整片或多片地区,他将会获得更多的增援

对于每片地区,额外增援的数量等于该地区领地数量除以2并向下取整。

例如,对于有4领地地区:将会收到2额外的增援

3.对于这些增援部队,可能会在占领领地后的一回合内获得额外的增援(见下表2)。增援数量总和为领地+地区+占领所得,如果这个总数少于2增援,则该玩家会至少获得2增援

所有接收到的增援都可以放置在玩家控制下的任何领地内。

增援

数量

T片领地

T/3向下取整

包含N片领地的一整片地区

N/2向下取整

在上一回合占领的领地

1(每片领地50%的几率)

2 增援系统

注意:具有足够多增援数量的玩家可以选择以表4中规定的花费招募骑兵(3战士)或加农7战士),一旦单位类型确定就不可逆。

 

3.2.2移动和攻击

选择并将所有增援部队放置在自己的领地上后,玩家进入移动阶段。

每种单位每回合有一定数量的移动点数(见表4)。这些点数可以用来在两个相邻领地之间调动部队或者通过海上调动。如果此举是对自己的领地,那么将没有什么特别的事情发生。如果移动到另一个玩家所占领的领地,那么这就是一种攻击,其形式在下一节中指定。在这次移动算作攻击的特殊情况下只有胜利时,或者如果单位实际移动到新征服的领地下,本次移动才算数。换句话说,在平局的情况下,同一单位可能会尝试多次在同一回合中攻击相邻领地

玩家可以尽可能多地进行移动攻击,然后他可以结束自己的回合。

 

3.2.3战斗

每个玩家在每回合中都可以执行尽可能多的攻击。对于每场战斗而言,玩家可以派出最多3单位攻击他们所在领地附近的领地

 

战斗过程如下:

1.攻击者选择从哪个领地发动攻击。你只能攻击邻近领地,所有用于攻击单位必须来自同一领地

2.攻击者一次最多可派出3单位攻击。但是即是在没有参加战斗的领地上也必须始终保留至少1单位

3.防守者根据优先级别最多选择2单位进行防守:先是战士,然后是加农,最后是骑兵

4.根据表4将为每个单位生成一个随机数。

5.我们将对比得分最高的单位:得分最高的攻击者单位VS得分最高的防守者单位,得分第二的攻击者单位VS得分第二的防守者单位(如果存在的话)。同阵营内单位得分相同,按照优先级进行先后排序。如果双方阵营的单位得分相同,规定防守者摧毁攻击者单位

请注意,防守者攻击者的优先级不一样!

6.对于每一次比较过程,得分较高的单位都会摧毁得分较低的单位。平等有益于防守者

7.如果一方的单位多于另一方,剩余得分最低的单位不会被摧毁。

8.只有当防守者不再拥有任何单位时才能完全胜利并攻占领地

9.只要还有单位攻击者就可以用自己选择的单位进行再次攻击

10.在攻占领地的情况下,攻击者会将所有参与并存活的单位放在那里。

11.对于每个刚攻占的领地,玩家将有50%的几率在他下一个回合中获得1次额外的增援

 

 

攻击者

防守者

攻击者

防守者

战士6

战士5

战士1

战士4

战士3

战士 存活

战士 存活

战士 存活

战士 摧毁

战士 摧毁

骑兵4

战士3

战士6

骑兵 摧毁

战士 存活

战士 存活

战士3

战士3

战士 摧毁

战士存活

骑兵7

加农4

骑兵4

骑兵 存活

加农 摧毁

骑兵 存活

战士6

战士3

战士5

战士4

战士 存活

战士 摧毁

战士 摧毁

战士 存活

加农5

骑兵3

战士3

战士4

战士3

加农 存活

骑兵 摧毁

战士 存活

战士 摧毁

战士 存活

骑兵6

战士4

加农4

战士5

战士4

骑兵 存活

战士 摧毁

加农 存活

战士 摧毁

战士 存活

3 战斗示例表

只要在敌方领地附近的领地上有攻击者留下的单位,他就可以在他的回合中执行尽可能多的战斗。

 

3.3单位属性表

单位

花费

能力

(随机点数)

进攻

优先级

防守

优先级

移动点数

(每回合)

战士

1

1-6

2

1

2

骑兵

3

2-7

1

3

3

加农

7

4-9

3

2

1

4 单位能力表

1.上表总结了所有单位的属性。由于作弊行为可能会影响游戏平衡,因此强烈建议你提供可修改的代码,以便轻松修改这些值并添加可能的新单位

2.花费表明必须以多少增援进行交换以获得更先进的单位

3.能力对应于单位在战斗中可以产生的随机值的范围,无论是攻击还是防守

4.攻击优先级表示攻击者单位随机产生相同的能力数值的情况下,哪个单位将优先攻击防守者单位。这个属性决不表示应该先发送哪些单位攻击攻击者可以任意选择用于攻击敌方领地的单位。

5.防守优先级表示防守者单位随机产生相同的能力数值的情况下,哪个单位将优先攻击攻击者单位。并且这个属性可以确定哪些单位在被攻击情况下首先进行防守防守者不能选择他用于防守单位 

6.移动点数表示每个单位在一个回合中可以执行多少次指令。切记,如果发生战斗,只有当战斗胜利并且单位有效地移动到被攻占的领地上时,移动才会计数。

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