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DYNAMIC函数
在上篇文章我们讲到了如何绘制元件,可是光绘制元件照旧不足的,一个元件不仅要有样子,还要可以或许处理惩罚、相应用户输入,这就需要我们来处理惩罚键盘鼠标事件。
处理惩罚键盘鼠标事件同样像我们处理惩罚系统动静一样,好比WM_KEYDOWN等这样的动静,所以你可以同样像在Form中处理惩罚动静那样重载WndProc可能编写动静映射宏,所有的这些要领都可以用到元件中,可是我们没有不消,也没有须要这么做。VCL已经提我们预留了许多接口函数,我们只需要重载相应虚拟函数就可以完成相应事件的处理惩罚。
假如你要处理惩罚鼠标事件,那么你需要重写下列函数:
MouseDown
MouseUp
MouseMove
Click
假如你需要处理惩罚键盘,那么你需要处理惩罚下列函数:
KeyPress
KeyDown
KeyUp
对付键盘虚拟函数,你需要留意派生类必需担任自TCustomeControl(直接或间接,精确的说,也不必然)才气利用上面的虚拟函数。
上面的函数看起来和我们在设计Form时的函数差不多,可是他们有一个明明的不同,假如你重载他们好像不是那么容易,假如你看VCL源代码,它只写一个overide要害字来标示函数属性,可是在C++里这样就不可了,为什么呢?
我们先来看一下在VCL中的源代码:
procedure KeyDown(var Key: Word; Shift: TShiftState); dynamic;
procedure KeyUp(var Key: Word; Shift: TShiftState); dynamic;
procedure KeyPress(var Key: Char); dynamic;
根基上所有的这些虚拟(动态)函数都是这样申明的,可以在C++并没有dynamic这个要害字啊?为了表明这个问题,我们先来相识一下什么时dynamic函数:
在Delphi中,函数有virtual和dynamic两种多态方法,对付virtual和我们C++中的virtual没有区别,而dynamic则纷歧样,dynamic仅维护一份虚拟要领表,当一个基类有多个多态函数,而这个基类又有大概被多次担任的时候,利用dynamic申明的函数可以淘汰代码长度,不外dynamic和virtual的行为都是差不多的,virtual的速度要比dynamic快一些,dynamic要比virtual代码长度小。
假如你想深入研究一下这个问题,可以参考以下文章:
http://www.csdn.net/develop/Read_Article.asp?Id=14729
可能去borland的新闻组提问,必然能获得满足的复原。
我们知道在尺度C++中并没有dynamic要害字,所觉得了C++ Builder能利用VCL的类,Borland做了扩充,我们可以直接利用DYNAMIC宏来实现动态函数,所以假如我们要在本身的派生类中重写这些动静处理惩罚函数,我们需要这样:
DYNAMIC void __fastcall MouseMove(Classes::TShiftState Shift, int X, int Y);
此刻我们已经能画出元件,能处理惩罚元件的动静,根基上我们已经可以编写一些简朴的元件了。在继承下面的内容之前,也作为这篇文章的竣事,我们来实际编写一个简朴的元件。这里我们假设你已经有了必然编写元件的履历,假如你看不懂相应代码也没有干系,我会在后头的文章做具体接头。
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下面时我以前帮网友写的一个简朴的矢量画图板的元件的源代码,它实现可以在元件上画出矢量直线,包罗选取和从头调解:
(h头文件)
//---------------------------------------------------------------------------
#ifndef VecCanvasH
#define VecCanvasH
//---------------------------------------------------------------------------
#include <SysUtils.hpp>
#include <Classes.hpp>
#include <Controls.hpp>
#include "Shape.h"
typedef void __fastcall (__closure *THoverShapeEvent)(TObject* Sender,int Index);
typedef void __fastcall (__closure *TShapeSelectedEvent)(TObject* Sender,int Index);
enum ToolType{ttSelect,ttLine,ttRect};
//---------------------------------------------------------------------------
class PACKAGE TVecCanvas : public TCustomControl
{
private:
TList* ShapeList;
CShape* CurrentShape;
bool Down;
TPoint LastPos;
TPoint NewPos;
THoverShapeEvent FOnHoverShape;
ToolType FTool;
TShapeSelectedEvent FOnShapeSelected;
DYNAMIC void __fastcall MouseDown(TMouseButton Button, Classes::TShiftState Shift, int X, int Y);
DYNAMIC void __fastcall MouseUp(TMouseButton Button, Classes::TShiftState Shift, int X, int Y);
DYNAMIC void __fastcall MouseMove(Classes::TShiftState Shift, int X, int Y);
void __fastcall DoHoverShape(int index);
void __fastcall SetTool(ToolType value);
void __fastcall DoShapeSelected(int index);
protected:
void __fastcall Paint();
public:
__fastcall TVecCanvas(TComponent* Owner);
__fastcall ~TVecCanvas();
int __fastcall ShapeAtPos(int x, int y);
__published:
__property Color;
__property OnClick;
__property THoverShapeEvent OnHoverShape = { read=FOnHoverShape, write=FOnHoverShape };
__property Align;
__property OnMouseMove;
__property OnMouseDown;
__property OnMouseUp;
__property ToolType Tool = { read=FTool, write=SetTool };
__property TShapeSelectedEvent OnShapeSelected = { read=FOnShapeSelected, write=FOnShapeSelected };
};
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对付上面的头文件,好手必定一眼就大白了,对付初学者假如较量坚苦的话,可能爽性看不懂,你或者应该去看一看其他一些关于设计元件入门的文章,虽然,我这里照旧扼要的做一下表明:
大概许多人城市问的问题就是为什么申明白OnClick就会有OnClick事件呢?它怎么知道鼠标点击了?谜底是担任了父类的申明和实现,我只是认真把它露出出来,以便元件利用着能利用。这里又回到了我们第一篇文章谁人话题,假如你要设计一个TButtonEx元件,你可以从TButton担任,也可以从TCustomButton(假设有)担任,假如从TButton担任,那么所有的属性和要领都不消从头申明,TButton有的,TButtonEx都有,可是TButtonEx真的需要全部的TButton的属性和事件吗?虽然不必然,我们只需要导出你感乐趣可能用户感乐趣的属性和事件就可以了。
尚有就是__property要害字,这里我不规划具体先容它,我想你应该去看看辅佐可能其他什么对象。头文件里尚有其他的一些对象,我们在下面再具体接头,此刻我们来看一下cpp文件。
//---------------------------------------------------------------------------
#endif
(cpp文件)
//---------------------------------------------------------------------------
#include <vcl.h>
#pragma hdrstop
#include "VecCanvas.h"
#pragma package(smart_init)
//---------------------------------------------------------------------------
// ValidCtrCheck is used to assure that the components created do not have
// any pure virtual functions.
//
static inline void ValidCtrCheck(TVecCanvas *)
{
new TVecCanvas(NULL); //担保元件中没有纯虚函数,不然不能生成元件
}
//---------------------------------------------------------------------------
__fastcall TVecCanvas::TVecCanvas(TComponent* Owner)
: TCustomControl(Owner)
{
ShapeList=new TList();
CurrentShape=NULL;
Down=false;
FTool=ttLine;
}
//---------------------------------------------------------------------------
namespace Veccanvas
{
void __fastcall PACKAGE Register() //包的注册函数
{
TComponentClass classes[1] = {__classid(TVecCanvas)};
RegisterComponents("Draw Suite", classes, 0);
}
}
//---------------------------------------------------------------------------
__fastcall TVecCanvas::~TVecCanvas()
{
//TODO: Add your source code here
delete ShapeList;
}
void __fastcall TVecCanvas::MouseDown(TMouseButton Button,
Classes::TShiftState Shift, int X, int Y)
{
//TODO: Add your source code here
if(Button!=mbLeft)
return;
switch(FTool)
{
case ttLine:
LastPos.x=X;
LastPos.y=Y;
NewPos.x=X;
NewPos.y=Y;
Down=true;
case ttSelect:
{
int sh=ShapeAtPos(X,Y);
if(sh!=-1)
DoShapeSelected(sh);
break;
}
}
}
void __fastcall TVecCanvas::MouseUp(TMouseButton Button,
Classes::TShiftState Shift, int X, int Y)
{
//TODO: Add your source code here
Down=false;
if(Button==mbLeft)
{
switch(FTool)
{
case ttLine:
CShape* sh= new CLine();
sh->Start=LastPos;
sh->End=TPoint(X,Y);
sh->Type=stLine;
ShapeList->Add(sh);
Canvas->MoveTo(LastPos.x,LastPos.y);
Canvas->LineTo(X,Y);
break;
}
}
}
void __fastcall TVecCanvas::MouseMove(Classes::TShiftState Shift,
int X, int Y)
{
//TODO: Add your source code here
if(!Down)
{
int sh=ShapeAtPos(X,Y);
if(sh!=-1)
DoHoverShape(sh);
return;
}
switch(FTool)
{
case ttLine:
Canvas->Pen->Mode=pmNotXor;
Canvas->MoveTo(LastPos.x,LastPos.y);
Canvas->LineTo(NewPos.x,NewPos.y);
NewPos=TPoint(X,Y);
Canvas->MoveTo(LastPos.x,LastPos.y);
Canvas->LineTo(NewPos.x,NewPos.y);
Canvas->Pen->Mode=pmCopy;
break;
}
}
void __fastcall TVecCanvas::Paint() //简朴重载了Paint函数
{
//TODO: Add your source code here
//Canvas->Brush->Color=Color;
//Canvas->FillRect(this->ClientRect);
for(int n=0;n<ShapeList->Count;n++)
{
CShape* sh=(CShape*)ShapeList->Items[n];
sh->Draw(Canvas);
}
}
void __fastcall TVecCanvas::DoHoverShape(int index)
{
//处理惩罚自界说事件
if(FOnHoverShape)
{
FOnHoverShape(this,index);
}
}
int __fastcall TVecCanvas::ShapeAtPos(int x, int y)
{
//TODO: Add your source code here
for(int n=0;n<ShapeList->Count;n++)
{
CShape* sh=(CShape*)ShapeList->Items[n];
if(sh->IsPartOf(TPoint(x,y)))
return n;
}
return -1;
}
void __fastcall TVecCanvas::SetTool(ToolType value)
{
//TODO: Add your source code here
if(FTool!=value)
{
FTool=value;
}
}
void __fastcall TVecCanvas::DoShapeSelected(int index)
{
//TODO: Add your source code here
if(FOnShapeSelected)
{
FOnShapeSelected(this,index);
}
}
上面的代码根基上运用了上面的动静处理惩罚常识和绘制的常识,所以很容易看懂,留意这里:
typedef void __fastcall (__closure *THoverShapeEvent)(TObject* Sender,int Index);
typedef void __fastcall (__closure *TShapeSelectedEvent)(TObject* Sender,int Index);
是我本身界说的动静处理惩罚,这也是我们下面文篇将要接头的问题-自界说动静的处理惩罚和CM_XXXX动静.